(필자는 스타 중계 보는 건 좋아하지만
게임은 잘 하지 못하는 스알못이므로
잘못된 부분이 있으면 즉각 수정하겠습니다)
한국의 민속놀이 중 하나이자
지금의 롤 이전에
전 국민이 웃고 울었던 경기를 만든 게임.
바로 스타크래프트입니다.
3개의 종족
테란 저그 프로토스 중
자신이 원하는 종족을 선택하여
실시간으로 전략전술을 선보이는 게임.
임요환 선수의 미친 전략 플레이
황신의 폭풍저그
황신의 폭풍저그
택뱅리쌍
등등 여러 가지
화젯거리를 만든 스타크래프트.
그만큼 뜨거운 논쟁이 있습니다.
바로 종족 밸런스 문제.
게임사인 블리자드는 2004년 이후로
밸런스에 대한 패치를 하지 않았습니다.
그 이유는 밸런스가
이제 적절하게 맞춰졌다고 생각했기 때문입니다.
한마디로 '완성형 게임'이라는 말.
하지만 그럼에도,
특정 유닛이 너무 사기다
어떤 유닛은 너무 별로다
하는 논쟁은 여전히 식지 않으며
이것이 발전하여
'테사기'
'프사기'
'저징징'
등으로 번져가서
선수들의 노력까지 폄하되는
아쉬운 모습도 만들었습니다.
그럼 스타크래프트의 밸런스 논란이 왜 있고
해결이 가능한가에 대해서
이야기해보겠습니다
첫 번째로, 각 종족마다 소위
'사기 유닛'
이라고 뽑는 유닛이 있습니다.
테란은 먼저 벌처.
-75-라고도 불립니다.
빠른 기동성으로 상대 본진에 들어가
일꾼 타격을 할 수 있습니다.
최연성 당시 SK T1감독피셜로는
'벌처는 일꾼 하나만 잡아도 이득이다'라고
할 정도로
가성비가 뛰어난 유닛입니다.
미네랄 75투자하여
미네랄 50 하는 일꾼 잡고,
그만큼 자원 채취 못하고
상대도 짜증 나게 만드니
최연성 감독의 말씀이 맞아 보입니다.
실제로 테러리스트라는 닉네임이 있는
초갓 정명훈 선수는
현역 시절 신기에 가까운 벌쳐견재로
역전을 많이 꾀했었죠.
거기에 극악의 성능,
스파이더 마인.
벌처가 마인 업을 하면 대미지 125에,
디텍팅 기능이 있는 스파이더 마인을
무려 3개나 지급합니다.
마인 2방에 드라군 하나가 터진다 생각하면
어마어마한 성능입니다.
이 때문에,
'마인은 25원이다'
'마인을 샀더니 벌처를 주네요'
등의 농담이 있죠.
다음은 저그의 사기 유닛,
디파일러입니다.
컨슘으로 아군 유닛을 희생하여
마나를 채우는 유닛.
아군을 희생하는 만큼
어마어마한 스킬 2개를 가지고 있습니다.
먼저 다크스웜.
상대의 장거리 공격을
무력화하는 스킬입니다.
유닛 대부분이 장거리 공격인
테란 입장에서는
다크스웜 후에 달려드는
저글링 공격이 사기적으로 느껴집니다.
타이밍 상,
저글링 아드레날린 업(공속업)이
되어있어
공포 그 자체입니다
그리고 플레이그.
일명 '피나무'라고 불리며
플레이그를 맞는 유닛은
체력이 지속적으로 깎입니다.
다행히 유닛이 격파가 되진 않지만,
체력이 상당히 낮아집니다.
특히나 체력 회복 능력이
전무한 프로토스 입장에선
플레이그를 맞으면
체력이 1로 줄어들어서
한 방 교전 시에 인구수가 앞서도
대패를 할 수 있는
위험이 도사리고 있습니다.
그다음은 프로토스의 하이템플러.
이 마법 유닛은
엄청난 공격 스킬을 가지고 있습니다.
바로 사이오닉 스톰.
공격력 112에,
넓은 범위를 자랑하며
지상, 공중 유닛 모두에게
피해를 주는 스킬.
이 스킬 때문에,
토스상대로 바이오닉은 조커에 가깝고
저그의 히드라 물량도
스톰을 제대로 피하지 못하면
그대로 전멸하는 불상사가 일어나기도 합니다.
이렇게 사기 유닛이 있는가 하면,
거의 쓰레기로 평가받는 유닛도 있습니다.
그중 대표가 바로
프로토스의 공중 유닛 스카웃.
한때는 하늘의 왕자라고 불릴 정도의
위용을 보여주던 스카웃.
하지만 너무나 비싼 가격과
빈약한 공대지 공격 능력.
사야 업과 이속 업도 모두 해야 하는
불편함과 비경제성.
그리고 훨씬 가성비가 좋은 커세어가 있어서
프로토스 유저들한테 외면을 받았습니다.
그래서 농락용 유닛으로 불리며
'승률 90%를 자랑하는 유닛, 스카웃'
이라는 우스갯소리도 생겨났습니다.
또 테란의 스카웃 급 쓰레기. 고스트가 있죠.
설장상으론 최강 요원인데
인게임상에서는 쓰레기입니다.
물몸에, 테크 높고, 마법 활용도 까다롭고,
저그전에서는 쓸 수 있는 스킬도 없고
사실상 핵 쓰는 용도인데
핵 쓰는 것도 상당히 어렵고.
대체 얘는 왜 있을까 싶기도 하죠.
현재 스타크래프트1은 프로게이머는 없지만
상위 게이머인 BJ들이 있죠.
BJ들의 의견은 각자 갈립니다.
밸런스 패치를 하자는 쪽은
'지금 스타1 판이 고일 때로 고였는데
조금이라도 변화를 줘야지
신규유입이 조금이라도 들어오지 않겠느냐.
신규가 오지 않더라도 팬분들 입장에서
맨날 똑같은 게임보는 것보다는 나은 거 아니냐'
하는 의견이 있습니다.
반면에 다른 쪽에서는
'지금 근 20년 넘게 밸패를 안하다가
갑자기 밸패를 하면 게임 판도가 확 바뀐다면
게임이 더 개판되지 않을까?
게다가 블리자드가 스타크래프트를 신경 안 쓰는 분위기인데
패치하다가 어느날 갑자기 냅둬버리면?
지금 리마스터 버그 관리도 안 되는 판국에
패치는 판도 죽이는 결정이다'
라는 의견도 있습니다.
또, 일각에서는 밸런스에 대해서
늘 그래왔듯이, 유저들이 컨트롤과 개념으로 극복하자는 말도 있습니다.
임요환 선수가 보여준, 마린으로 럴커잡는 컨트롤이라든가
테저전 흐름을 바꾼 뮤탈 뭉치기 라든가
컨트롤,개념으로 밸런스를 유저가 고치는 것이 어떻냐는 의견도 있습니다.
하지만 패치를 한다면
게임 판이 신선해질 것이라는 데에는 모두 입을 모읍니다.
실제로 흑운장 이성은 님의 주도로 만든
스타 밸런스 맵이
신선하다고 재미있다는 반응을 얻었습니다.
가장 눈에 띄는 것이
스카웃의 디텍터 기능 추가.
실제로 저렇게 패치가 된다면
스카웃이 공식전에서
많이 등장을 할 수 있겠네요.
장윤철님도 유튜브에
유닛 버프 or 너프 컨텐츠를 찍고 있는데
이런 식으로 의견을 내는 것만으로도 재미가 있었습니다.
언젠가 유즈맵으로라도 반영하면 좋을수도.
사실,
패치에 대해서 뭐가 정답이라고
말하기가 참 힘듭니다.
찬성, 반대 의견 모두 다
근거가 있는 주장이며
게임을 즐기는 사람 입장에서도
뭐가 답이라고 말하기 힘듭니다.
실제로 1년에 한 번씩
밸런스 패치가 이뤄지는 스타 2도
밸런스 패치가 종종 양날의 검이 되는 걸 보면
밸런스 패치가 조심스럽습니다.
하지만 무엇보다
밸런스 패치를 건들기 힘든 점은
'이미 너무 고착화되었다'
라는 점입니다.
이미 20년 가까이
밸런스 패치를 하지 않은 만큼
대부분의 사람들은
지금까지의 양상에 익숙해져 있습니다.
그런데 지금 와서
밸런스를 맞춘다는 이유로 패치를 가하게 된다면
그 안에서 새로운 밸런스 문제가 생기게 되고
이를 해결하는 데에도
또 한 세월이 걸릴 수 있습니다.
차라리 스타 2처럼
종종 문제가 있었던 패치도 있었지만
꾸준히 패치가 이루어졌다면
밸런스 패치를 해도
문제가 크게 없었을지도 모릅니다.
여전히 이야기가 만든 밸런스 문제.
여러분들은 어떻게 생각하나요??
'테란'크래프트?스타크래프트는 테사기?? (11) | 2021.10.22 |
---|---|
스타2에 진심인 남자, 크랭크! (0) | 2021.10.21 |
스2는 망겜일까?스타2 진실 혹은 거짓! (0) | 2021.10.20 |
[스타2 유닛탐구] 스타2에 새롭게 등장한 유닛을 알아보자!!!-프로토스 편- (0) | 2021.10.20 |
[스타2 유닛탐구] 스타2에 새롭게 등장한 유닛을 알아보자!!-저그편- (0) | 2021.10.20 |
댓글 영역